O jogo Ética em Ação é um tabuleiro de percurso jogado em turnos. Seu objetivo principal é disparar reflexões sobre as situações do cotidiano escolar e proporcionar análise dos princípios que motivam, distorcem ou orientam o seu comportamento.
Sua mecânica trabalha fornecendo uma pontuação para as ações adequadas e retira este, quando o avatar faz uma ação inadequada. Queremos com isso aumentar a probabilidade de que as ações consideradas boas socialmente voltem a serem feitas e que as ações ruins, deixem de ser cometidas.
Para completar um dia na escola joga-se um turno do jogo (uma volta no tabuleiro) percorrendo quarenta e três casas. Para o avatar se locomover nelas, é necessário jogar o dado e contar com a sorte.
Antes de iniciar o jogo, cada participante ganha duas cartas de aprendiz e escolhe um dos dez avatares para viver este dia na escola. Irá utilizar a carta de aprendiz nas duas primeiras vezes em que cair em uma ação inadequada. Esta carta não pontua no final do jogo. A ideia de ser um aprendiz é criar uma cultura que errar faz parte da falta de conhecimento e reflexão, neutraliza o jogo da culpa e faz com que sintam autorizadas a (e responsáveis por) expor e aprender com o “erro”.
O jogador ganha uma carta de elevação quando seu personagem cair em uma ação adequada ou acertar qual é a ação que o jogador está representando na casa “ação”. Esta carta será utilizada para “pagar” quando cair em uma ação inadequada e não tiver mais a carta de aprendiz. Ao final do jogo aquele que terminar o(s) turno(s) com mais cartas de elevações, ganhará o jogo.
Nesta mecânica, o jogador torcerá para que a sorte faça o seu avatar “cometer” ações adequadas para então ganhar uma carta de elevação e reprovará quando ele cair em uma casa inadequada.
O jogador que cair na casa “ação”, pega uma carta do monte das ações e interpreta, apenas com mímica. Quem acertar a ação interpretada, ganha uma elevação. Caso mais que um jogador acerte o verbo de ação e não souber quem falou primeiro, é tomado uma decisão: ambos ganham elevação ou deverá ser pega uma nova carta de ação, até que tenha um único acertador. Além de abrir para a possibilidade de trabalhar a gramática da língua portuguesa é criado algumas interrogações: O que vou ganhar fazendo uma mímica correta? Por que eu devo cumprir esta regra se não vou ganhar nada com isso? É justo eu contribuir para que apenas o outro ganhe?
Todos os participantes deverão chegar ao final do percurso, na casa quarenta e três. Ganha o jogo o participante que tiver mais cartas de elevação, ou seja, o avatar que fez mais ações boas durante o turno.
Saiba mais sobre o jogo: eticaemacao.com.br
Está disponível para venda na loja: www.loja.ensinardiferente.com.br